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 Regras Quadribol

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Godric Gryffindor
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MensagemAssunto: Regras Quadribol   Ter Abr 29, 2014 3:03 pm

Regra de Quadribol
Entram em vigor agora, com a finalidade de tornar os jogos de quadribol tão emocionantes  quanto já são, as novas regras e novo sistema de quadribol de Hogwarts!
Sim, vamos inovar para que todos se divirtam ainda mais com esse esporte bruxo que é a sensação mundial entre os bruxos e bruxas de todos os países! Mas primeiro um tutorial rápido.

Adotamos o tradicional sistema PPT (pedra, papel e tesoura). Este sistema é bastante simples. Os jogadores devem fazer suas ações livremente, ficando a cargo do narrador/juiz decidir se sua ação foi válida ou não, o que será facilmente percebido pela narração por ele feito. Em alguns casos, onde acontecem conflitos de ações, o narrador/juiz irá usar a ferramenta chamada "PPT". Ele irá anunciar PPT juntamente com o nome de dois (ou mais) jogadores, que devem escolher entre pedra, papel e tesoura e dizer sua decisão para o narrador/juiz no modo privado.

Posições e função:

Goleiro:  Evitar que a goles ultrapasse os aros do seu time.
Artilheiro:  Fazer com que a goles ultrapasse os aros do time adversário.
Batedor:  Rebater os balaços para longe do seu time e para perto do time adversário.
Apanhador:  Capturar o pomo de ouro, o que encerra o jogo.

Regras para Artilheiros

- Os artilheiros de um time devem tocar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) toque para que um gol seja marcado.
- Caso um artilheiro arremesse a goles aos aros sem haver toques, a goles irá para fora e, em seguida, ficará em posse do goleiro adversário.
- O passe inicial do goleiro não é considerado como passe para que um gol seja marcado.
- É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro. Um jogador do time adversário não pode receber a goles neste caso nem mesmo caso haja demora no lance, exceto se juiz anunciar que a goles está caindo. Neste caso (goles caindo) qualquer um de qualquer time pode empossar a goles.
- Caso um artilheiro passe a goles para um goleiro ele será um jogador comum durante a jogada e poderá ter seus passes interceptados.
- É proibido tomar a goles das mãos de outro jogador, a única maneira de tomar a posse da goles é por meio da interceptação de passes.
- O jogo premia velocidade nas ações. Quando a goles for passada e o receptor fizer a ação de que a recebeu, ele receberá a goles. Apenas haverá interceptação caso o adversário faça a ação antes da goles ser recebida.
- Em caso de interceptação, o empate no PPT dará vantagem ao time que estiver atacando.
- Caso dois jogadores de um mesmo time forem em direção à goles (independente da situação) eles irão se chocar. A goles ficará na posse do time adversário ou irá cair no ar, dependendo da situação e da interpretação do juiz.
- Qualquer jogador pode receber um passe, a não ser que tenha sido especificado o jogador na ação, desde que não exista um conflito, como dois jogadores tentarem receber um mesmo passe, neste caso haverá o choque entre os dois e a goles irá cair (caso sejam de um mesmo time, se forem de times adversários, haverá o PPT).
- Em caso de uma disputa de goles em que ela não esteja na posse de nenhum time (como goles ao centro, ou goles caindo), quem manifestar primeiro o ato de assumir a posse da goles levará a vantagem do empate no ppt.
- Goleiros não podem atuar como artilheiros, interceptando passes e subindo para marcar gols. É permitido, porém, que um goleiro cobre uma penalidade e faça passes.

Regras para tiros aos aros

- É proibido um artilheiro interceptar ou tentar de alguma forma atrapalhar tiros aos aros, apenas os goleiros têm esse poder.
- No tiro ao aro, o artilheiro que efetuou o tiro e o goleiro do time que está defendendo, devem indicar, no sussurro do juiz, um dos três aros (direita, centro ou esquerda). Caso o goleiro e o artilheiro indiquem o mesmo aro, haverá a defesa. Caso indiquem aros diferentes, haverá o gol.


Regras para Batedores

- Cada batedor em campo terá direito a três balaços.
- Os balaços de um batedor são intransferíveis, ou seja, caso um batedor tenha gasto seus dois, não poderá receber os balaços que seu companheiro tem direito.
- Os batedores de um time podem ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma nova carga de balaços. Exemplo: Um batedor possui o limite de três balaços e já usou dois deles, se ele for substituído o novo jogador herdará o único balaço que o seu antecessor possuía direito.
- É permitido que um batedor defenda um jogador do seu time que tenha sido atacado por um adversário, porém esta defesa será debitada dentro do seu limite de três balaços (independente do resultado).
- É permitido que um batedor ao defender um jogador do seu time (ítem acima) defenda já rebatendo em um jogador adversário.
- Um batedor pode lançar um balaço em qualquer momento do jogo exceto durante PPTs e tempos.
- É proibido que um time atire mais de um balaço numa mesma jogada, incluindo tiros aos aros e captura do pomo.
- Um jogador que tiver sido atingido duas vezes por um balaço não poderá continuar jogando.
- Em caso de empate no PPT de um balaço, vantagem do time que está atacando (o juiz precisará ter muita atenção na hora de interpretar este caso).
- Em caso de um batedor ser derrubado por balaços, o time irá perder os balaços a que este tinha direito, ou seja, um novo batedor poderá entrar no seu lugar mas não terá balaços à sua disposição.
- Um apanhador de um time somente pode ser atingido por um único balaço na partida. Caso o apanhador seja alvo de um balaço e não seja atingido, pode voltar a ser alvo novamente. Caso seja atingido por um balaço, o apanhador em questão não poderá ser alvo novamente.
- Em caso de empate no PPT em balaço atirado em um apanhador, a vantagem é do apanhador.
- Exceto durante o processo de captura do pomo (ver abaixo) o juiz deve interpretar as "balaçadas" da maneira que desejar.

Regras para Apanhadores

- Um apanhador apenas poderá iniciar a captura do pomo após a autorização do juiz da partida.
- Um apanhador não poderá fazer ações desnecessárias durante o jogo (que está procurando o pomo, por exemplo). As ações do apanhador apenas devem ser feitas durante as disputas do pomo anunciadas pelo juiz. Nota: Em caso de exagero, que esteja atrapalhando o andamento e/ou a leitura do jogo, o juiz pode punir o time com penaltis para o adversário.
- Em caso de empate no PPT do pomo, vantagem para o apanhador do time que estiver vencendo a partida.
- Em caso de um apanhador ser atingido por um balaço, durante o procedimento de captura do pomo devem ser obedecidas as seguintes situações:
1. Caso o apanhador do time que esteja vencendo seja atingido por um balaço: o apanhador que vencer o PPT irá capturar o pomo. Em caso de empate, um novo PPT deverá ser realizado. Neste novo PPT, será reobedecida a ordem natural.
2. Caso o apanhador do time que esteja perdendo seja atingido por um balaço: derrota ou empate dará vantagem ao seu adversário. Em caso de vitória, um novo PPT será realizado. Neste novo PPT, será reobedecida a ordem natural.
3. Caso os dois apanhadores sejam atingidos por balaços: nada muda.
- Um apanhador que seja atingido por um balaço não poderá mais ser substituído na partida. Caso este saia de campo (caia do chat), a equipe seguirá sem um apanhador. Este é o único caso que uma equipe pode jogar com menos de quatro jogadores. Caso uma equipe não possua um apanhador durante uma disputa pelo pomo, o apanhador adversário, caso esteja ativo, irá vencer a disputa em questão.

Regras Gerais

- O juiz pode punir um time a qualquer momento que ele considerar necessário, seja por desrespeito às regras, a um outro jogador, por reclamações, tentativas de burlar as regras, excesso de falas que atrapalhem o andamento e a leitura do jogo, etc. Um juiz pode até mesmo punir um time caso desrespeite uma regra que não esteja aqui escrita e/ou bem detalhada, basta ele considerar que a situação exige punição. O juiz e suas decisões devem ser respeitadas.
Nota: Apenas pessoas da mais alta competência possuem autorização para apitar jogos de quadribol. Todos eles, porém, são seres humanos e estão sujeitos a erros. É inadmissível que o juiz seja acusado de roubo.
- Um time pode jogar com um mínimo de quatro e um máximo de sete jogadores. Todos os times devem ter no mínimo um goleiro, dois artilheiros e um apanhador. Caso possuam mais de quatro jogadores podem definir o time da maneira que quiserem (pondo batedores, um artilheiro a mais, etc), porém este mínimo de um goleiro, dois artilheiros e um apanhador deve ser sempre respeitada. A única exceção a esta regra é a queda de um apanhador (ler acima). Neste caso único, um time pode continuar a partida com três jogadores: um goleiro e dois artilheiros.

Observação: Quanto ao número mínimo de jogadores, ler "Adendos às Regras Gerais", abaixo.

- Caso um time possua mais jogadores que seu adversário, o capitão tem duas alternativas:
1. Jogar com mais jogadores que o adversário e a partida iniciar 0x0.
2. Jogar com o mesmo número de jogadores que o adversário e enviar os jogadores extras para o banco de reservas. Neste caso será computado 20 pontos para cada jogador que estiver no banco e a partida iniciará com o placar alterado (20x00 por exemplo).
- Um time não pode aumentar o número de jogadores durante a partida. Caso comece o jogo com quatro, por exemplo, em nenhum momento pode jogar com cinco ou mais. Caso o time comece com cinco, por exemplo, poderá jogar com menos jogadores (neste caso quatro) e poderá retornar a cinco em qualquer momento que desejar. Esta regra apenas pode ser desconsiderada caso os capitães dos dois times estejam de acordo e com o o aval do juiz. Observação: Esta regra se faz valer a partir da primeira escalação válida de uma equipe.
- O tempo máximo de espera é de 15 minutos em relação ao horário em que a partida está marcada. Caso este tempo seja atingido e um time não se apresente (ou os dois) será considerado WO.
- O tempo de espera poderá ser prolongado caso os capitães das duas equipes estiverem de acordo. O juiz, porém, tem o direito de negar o prolongamento caso considere desnecessário (caso tenha sido alongado em demasia, por exemplo). O juiz pode também negar que o tempo de espera seja prolongado além dos 15 minutos iniciais, mesmo que ambos os capitães estejam de acordo.
- Após as escalações dos times terem sido confirmadas pelo árbitro, haverá um tempo máximo de 10 minutos de espera caso uma das equipes venha a ficar com menos de quatro jogadores em campo. Esta regra é valida a partir do momento em que as escalações dos dois times tiverem sido confirmadas pelo juiz, independente se o jogo já foi iniciado ou não.
- Há um limite de três pedidos de tempo para cada time.
- Apenas capitães possuem o direito de pedir tempo.
- O juiz pode encerrar o tempo no momento em que julgar necessário, mesmo contra a vontade do time que o pediu.
- Não existe vice-capitão ou qualquer coisa do gênero. Cabe inteiramente ao juiz decidir quem são os capitães das equipes durante os jogos. - O juiz pode também alterar o capitão de um time a qualquer momento da partida.
- O juiz pode adicionar acréscimos de tempo às partidas caso considere que houve um numero considerável de paralizações. O tempo extra ficará a rigor do arbitro, de acordo com o que ele considerar necessário.
- É proibido que um jogador abandone o campo. O juiz possui o direito de interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo ignorá-la, caso queira.
- São terminantemente proibidos os contatos físicos entre jogadores, seja adversário seja do mesmo time. São proibidos também contatos com vestimentas, vassouras, etc. O juiz pode interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo desconsiderá-la, caso julgue necessário.
- É terminantemente proibido que um jogador carregue um objeto estranho em campo, que não seja suas vestes, vassoura ou uma das bolas do jogo. O juiz pode interpretar esta regra como quiser e até mesmo ignorá-la.
- O juiz pode fazer a goles cair das mãos de um jogador caso ele demore muito para realizar ações. Cabe inteiramente ao juiz considerar se já passou tempo suficiente ou não.
- É proibido que um jogador faça ações com o intuito de induzir o adversário a cometer uma infração, como por exemplo dizer que passou por alguém (em vez de passar para alguém). Outras ações como "passar pela arquibancada", "acenar para alguém", "dar piscadelas", ou qualquer outra ação desnecessária se aplicam a esta regra. Apenas ações indicando que o jogador está se movimentando pelo campo, seja em direção aos aros ou não, são permitidas. Cabe inteiramente ao juiz interpretar se a ação foi ou não prejudicial ao jogo.
- É proibido que um jogador envie qualquer mensagem durante o andamento da partida que não seja suas ações de jogo. Esta regra não se aplica a comemorações (desde que contidas) e durante paralizações (tempos solicitados pelos capitães ou pelo juiz).
- É proibido que um jogador se atire na frente de um balaço para proteger outro, seja ou não seu companheiro.
- As punições do juiz contra um time podem ser feitas da maneira que este achar necessário. O modo mais comum (e recomendado) é a marcação de pênaltis.

Adendos às regras gerais

- A fim de evitar, ou tentar diminuir o número de WOs, será permitido que uma equipe inicie o jogo com três jogadores, sendo eles: um goleiro e dois artilheiros. Será permitido, no decorrer da partida, que uma equipe adicione um quarto jogador, para a função do apanhador. Este será o único caso em que uma equipe poderá aumentar o número de jogadores com o qual começou a partida.
- No caso de disputas de pomo em que uma equipe não possua um apanhador, será aplicado o mesmo caso de quedas de apanhadores (ler acima): o apanhador adversário será considerado vencedor da disputa em questão.


Regras durante o Jogo:

- Não serão permitidas ações com /me.
- As ações serão feitas com cores de acordo com suas casas. Vermelho - Grifinória, Verde - Sonserina, Amarelo - Lufa lufa, Azul - Corvinal.  Preto - Juiz.
- Todas as ações serão feitas em terceira pessoa, caso não sejam serão desconsideradas.
- Quem escolhe os capitães dos times são os diretores das casas.
- Os capitães dos times escolhem as pessoas e posições, eles que determinam quem será artilheiro, apanhador e batedor durante uma partida.
- Capitães no fórum não necessariamente serão capitães durante o jogo, e isto pode mudar dependendo da determinação do juiz.
- Capitães escolhem os seus jogadores.


Os Jogos acontecerão no link disponibilizado no campo de quadribol, assim como treinos.





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